Видеозаписи с прошедших конференций HPC — High Performance Conference, состоявшихся 9 августа и 6 декабря 2012 года.
Не все базы данных одинаково полезны
Руководитель проекта десктопных приложений компании Badoo, Сергей Аверин
Видеозаписи с прошедших конференций HPC — High Performance Conference, состоявшихся 9 августа и 6 декабря 2012 года.
Не все базы данных одинаково полезны
Руководитель проекта десктопных приложений компании Badoo, Сергей Аверин
Каждый предприниматель создаёт свою компанию с чёткой уверенностью в успехе. Он создаёт самую удивительную атмосферу, нанимает самых умных сотрудников, а затем вместе с ними начинает строить самый лучший в мире продукт
Но одним прекрасным утром оказывается, что дела идут не совсем так, как планировалось. Возникают проблемы с продуктом, рынок не слишком похож на ожидания, вы проигрываете войну с конкурентами, а компания начинает терять лучших сотрудников и лояльных клиентов.
Уроки, которые на своем опыте извлекли команды Dropbox(облачное хранилище данных) и Xobni(расширяет и улучшает email контакты):
Многие предприниматели тормозят собственный успех, став жертвами определенного поведения и шаблонного мышления. Предпринимательство является постоянно развивающимся миром без установленных правил о том, как добиться успеха, поэтому легко стать жертвой плохих советов. Чтобы избежать этого, следует не допустить этих 10 общераспространенных ошибок, которые мешают стать успешным:
Kevin Rose делится секретами активного роста аудитории на примерах Digg иWeFollow.
Полезные рекомендации для выхода и продвижения приложений в AppStore.
Кейсы с III международного форума Apps4All
Какие-то покупки обернулись гигантской выгодой, другие — не менее масштабным провалом. Тем не менее, все они заслуживают внимания.
В далеком 2005 году медиамагнат Руперт Мердок приобрел одну из первых соцсетей MySpace за 580 млн — рекордная по тем временам сделка. Тогда MySpace была крупнейшей социальной сетью в мире, практически без конкурентов, в ее долгосрочном успехе никто не сомневался. Тем не менее, Мердок, привыкнув к управлению традиционными СМИ, не до конца осознавал специфику соцсети. В результате MySpace довольно быстра была оттеснена на второй план конкурентами — знаменитое чутье Мердока его подвело.
MySpace была слишком сосредоточена на получении прибыли здесь и сейчас, в то время как Facebook быстро внедрял инновации и наращивал количество пользователей, оставив монетизацию на потом. Через 6 лет медиамагнат продал MySpace медийной компании Specific Media за $35 млн — то есть, примерно за 6% от цены, за которую он приобрел соцсеть
Знаменитая прошлогодняя сделка, по которой Facebook приобрела Instagram. Несмотря на скандал с изменением пользовательского соглашения и последующей эпопеей с бегством пользователей, аудитория Instagram продолжает стабильно расти, с момента сделки аудитория увеличилась более чем в 3 раза. Эксперты связывают это с проникновением Android-смартфонов в бедные и развивающиеся страны. Кевин Систром хотел за Instagram $2 млрд, а Марк Цукерберг смог сбить цену до $1 млрд. Цукерберг лишь $300 млн из этой суммы пообещал выдать деньгами, остальное — акциями Facebook. Систром соблазнился перспективой роста акций, о чем, впрочем, впоследствии сильно пожалел, учитывая, что акции вскоре обвалились на 50%.
Instagram — это долгосрочная инвестиция для Facebook, открывающая для соцсети новые и весьма широкие горизонты для рекламной монетизации
В 2012 году Microsoft наконец-то решилась наверстать упущенное в сфере социальных медиа и приобрела «корпоративный Facebook» Yammer за $1,2 млрд. Эта «облачная» соцсеть рассчитана на бизнес-пользователей и предлагает большие возможности для гибкой настройки под нужды каждой отдельной компании. Это хорошо соотносится с офисной направленностью Microsoft.
Пока что покупка себя оправдывает. На момент приобретения Yammer имел около 5 млн корпоративных пользователей, на данный момент их больше 7 млн. Показатели продаж социальной сети продолжают стабильно увеличиваться. Правда, пока что Microsoft не интегрировала, как обещала, Yammer со Skype и Office, хотя использует некоторые наработки этого сервиса.
В 2002 году онлайн-аукцион eBay согласился выложить $1,63 млрд, чтобы приобрести своего давнего партнера — платежную систему PayPal. Замена не самой удачной системы Billpoint на куда более безопасную и простую для продавцов и покупателей PayPal обеспечила быстрый рост сервиса. Правда, до российского рынка PayPal смогла добраться только недавно. За 2012 год клиенты PayPal перечислили друг другу $9 млрд долларов, а количество пользователей увеличивалось на 2 млн ежемесячно. Все это позволило eBay получить в прошлом году $2,6 млрд чистой прибыли.
В 2006 году компания Google приобрела видеохостинг YouTube за $1,65 млрд. Поисковик научился выдавать видео в результатах поиска, чем упрочил свои позиции по сравнению с конкурентами. После того как YouTube стал частью Google, его популярность стала быстро расти. Сейчас YouTube — это третий сайт в мире по количеству посетителей, обладающий отлаженной системой монетизации. Сайт конкурирует уже не столько с другими видеохостингами, сколько с традиционными медиа
В 2008 году все та же Google приобрела DoubleClick — компанию, специализирующуюся на интернет-рекламе. DoubleClick — это пионер рекламного бизнеса, основанный еще в 1996 году и переживший почти всех своих конкурентов. Вместе с компанией Google получила вдобавок к собственным сервисам AdWords и AdSense еще и DoubleClick с уже наработанной базой партнеров, в числе которых и такие гиганты, как MySpace, и, конечно, технологическими наработками. Кроме того, сделка ослабила конкуренцию, сильно укрепив Google на рынке интернет-рекламы. За прошлый год DoubleClick принесла Google $300 млн
Еще одна сделка по приобретению маркетингового агентства. В 2007 году Microsoft купила aQuantive, которая сейчас известна как Microsoft Advertising. Microsoft заплатила за компанию $6 млрд, что на 85% превышало ее рыночную стоимость на тот момент. До приобретения Skype эта сделка была крупнейшей в истории Microsoft и одной из самых неудачных — приобретение так и не окупилось. Не так давно Facebook купила у Microsoft за $100 млн Atlas Advertiser Suite — систему, полученную Microsoft вместе с aQuantive. Компания Цукерберга намерена использовать этот инструмент для увеличения рекламной монетизации Facebook.
И снова в рейтинге Microsoft с нашумевшим приобретением Skype. На покупку Skype претендовали Facebook, eBay и Google. Microsoft пришлось существенно завысить цену, чтобы все-таки заполучить в свои руки Skype. Правда, пользователям Skype сделка пошла не на пользу — Microsoft вскоре начала отбивать вложенные деньги за счет довольно агрессивной стратегии монетизации. Skype — это стратегическая инвестиция Microsoft, которая должна дополнить функциональность ее корпоративных сервисов. Кроме того, Skype — важное подспорье Windows Phone, выступающее своеобразным конкурентом FaceTime от Apple. Несмотря на жалобы пользователей на сервис, количество звонков, совершенных с его помощью, продолжает расти быстрыми темпами. У Google+ с его возможностью бесплатно создавать групповые видеочаты не получается отбить у Skype сколько-нибудь значительную часть аудитории.
Первое место в нашем рейтинге занимает «корпорация добра», совершившая сделку по приобретению Motorola в 2012 году. Переговоры о продаже длились почти год, потребовалось одобрение от антимонопольных органов США и Евросоюза, Китай выторговал себе право еще не менее пяти лет устанавливать Android на выпускаемые в стране товары бесплатно. Google приобрел Motorola за $12,5 млрд, что на 63 процента превышало рыночную стоимость компании.
Купив Motorola, Google получил доступ к огромной базе патентов, накопленной компанией. Кроме того, он активно использует приобретенные ресурсы при разработке собственных смартфонов
Компания Norton опубликовала данные исследования, которые позволяют сравнить сценарии и особенности использования мобильных гаджетов европейцами и нашими соотечественниками.
Основные действия, которые совершают россияне и европейские жители со своих мобильных устройств, в основном, не обозначили серьёзных отличий.
Так же наши соотечественники продемонстрировали большую зависимость от своих мобильных друзей. Неразлучны со своими мобильными устройствами 47% россиян и только 34% европейцев.
Личную информацию и пароли доступа к ней хранят на мобильных 75% россиян и 69% европейцев. Но жители Европы гораздо более ответственно относятся к служебному документообороту.
Если письма и документы по работе активно отправляют и принимают по электронной почте 60% россиян, то только 34% европейцев идут на такой риск.
И это не смотря на то, что в России 50% пользователей теряли свои мобильные или они были похищены. В Европе этот показатель намного ниже — 30%.
Обращает внимание и разрыв в показателях количества жертв киберпреступлений с использованием мобильных устройств: 26% в России и только 9% в Европе.
Несмотря на это, одинаковое количество мобильных пользователей в Европе и России загружают приложения из непроверенных источников (41%), используют бесплатные или незащищённые соединения Wi-Fi для онлайн-банкинга (18%).
74% россиян и 62% жителей Европы регулярно подключаются к бесплатным или незащищённым Wi-Fi-соединениям. Не уделяют внимания безопасным способам оплаты во время онлайн-шопинга 43% наших соотечественников и 34% европейцев.
Но 50% россиян защищают свои мобильные, устанавливая на них пароль, в Европе это делают только 35% пользователей.
Источник: towave.ru
Интернет настолько интенсивно вошел в нашу жизнь, что уже заслуживает создания собственной экономической модели, а не просто адаптации существующих экономических механизмов из оффлайна. Именно об этом в своей колонке для The Wall Street Journal на днях написал Бен Холмс (Ben Holmes). И он знает, о чем говорит: будучи партнером фонда Index Ventures и со-основателем целого ряда стартапов и проектов, Бен Холмс ранее возглавлял студию разработки Playfish (не так давно приобретенную Electronic Arts). Наше внимание привлекла его колонка на тему «бесплатного сыра» в современной интернет-экономике.
Речь идет о том, насколько успешной на практике оказалась для интернета (и в частности, для индустрии онлайн-игр) модель freemium. Сначала феномен игр в социальных сетях, а затем и настоящий бум в сфере игр на мобильных платформах подтверждают, что старые добрые книжки по экономике еще рано класть на полку: принципы оффлайн-экономики, изложенные в них с помощью формул и графиков, работают и в условиях современной цифровой реальности.
Если изучить ситуацию в магазинах приложений для Android и iOS, вы увидите несколько любопытных фактов. В чартах платных, бесплатных и самых быстрорастущих приложений лидерство для всех магазинов удерживают игры, а не приложения для управления продуктивностью или решения каких-либо практических задач. Подтверждение этому вы можете увидеть практически в любом автобусе или электричке в час пик. На планшетах и смартфонах последних поколений до 60% затраченного времени приходится именно на игры.
Кроме того, наблюдается очевидная диспропорция в соотношении между играми от европейских и американских разработчиков. Сама по себе эта ситуация заслуживает подробного изучения и отдельного поста. И наконец, третий любопытный факт: игры, в основе которых лежит модель freemium, а не прямой монетизации, приносят наибольшую выручку своим создателям. В рамках этой модели предусмотрена не оплата за скачивание самого приложения, а совершение микроплатежей внутри игры.
В чем же причина такого выигрышного положения freemium-приложений? Чтобы понять природу этого явления, надо перенестись на несколько лет назад, когда в игровой индустрии доминировал контент со сравнительно высокой ценой, распространяемый на DVD через оффлайн-ритейлеров. В тех условиях потребители читали отзывы и обзоры, а затем уже решали, на какую игру стоит потратить свои деньги и время (примерно то же самое происходило и с фильмами).
Некоторые пользователи настолько были восхищены игрой и игровым процессом, что при необходимости заплатили бы даже больше, чем им стоила коробка с диском. А другие разочаровывались в игре и возмущались ее высокой ценой. Оставалась еще и третья группа потенциальных покупателей: многие из них готовы были заплатить какую-то сумму денег за покупку игры, но сумма эта была меньше той, что заявлена в ценнике на витрине; и в итоге они игру вообще не покупали. В переводе на язык экономических терминов это означало, что создатели игры получали возможность удовлетворить спрос только небольшого отрезка на кривой спроса конкретного продукта.
В отличие от описанной выше ситуации, freemium-игры представляют собой практически уникальную ситуацию, когда компании могут сами проводить ценовую дискриминацию своего товара до того уровня, на котором индивидуальный покупатель готов заплатить за игру. Ценового барьера, в который будут упираться лбом покупатели, в этом случае нет. На мобильных играх пробное скачивание игры и попытка поиграть в нее происходят практически за считанные секунды или минуты.
Уже после установки и пробного заезда компания-разработчик может сама вытянуть из покупателя ту сумму, которую он готов платить. При этом совокупная выручка от всей мобильной ОС, для которой создана игра, в целом начинает возрастать. И даже от того, кто вообще ничего платить не хочет, разработчик получает выгоду в виде «сарафанного радио», интернет-обзоров и вовлечения в круг потенциальных покупателей все новых и новых игроков («посмотрите, какая крутая игрушка — и к тому же бесплатная!»). Как следствие — растет рейтинг и популярность приложения в соответствующем онлайн-магазине.
Предлагая игрокам бесплатную возможность сыграть, разработчик привлекает через интернет и магазины приложений аудиторию в разы большую, причем ее ядро состоит из тех, кто никогда бы не заплатил полную стоимость игры и не оказался бы вообще вовлеченным в процесс потребления продукта. И даже каждый из тех, кто согласен платить, должен вначале оценить то, за что собственно он заплатит. Экономика бесплатности в интернет-играх строится на принятии потребителем осознанных решений и на гибкости в плане того, какую сумму покупатель готов потратить на интересующий его продукт и дополнительную функциональность этого продукта. В этой ситуации все довольны: и разработчик и игроки.
Помимо того, что в такой модели покупатели получили возможность самостоятельно назначить цену, топовые игры предложили игрокам еще и возможность создать игру под свои настройки и потребности. Виртуальные продукты и сервисы растут как грибы вокруг игр. С помощью таких платных дополнений разработчики предлагают одну и ту же игру, но с разными настройками и возможностями разным сегментам игроков в интернете и за его пределами. Причем эта кастомизация может быть самой разной: от нового аватара и доспехов, до новой карты, бонусных уровней и новых объектов на игровой карте в онлайн- и оффлайн-режимах.
Игры в этом случае выступают не только двигателем экономического развития для игровой индустрии, но и моделью монетизации для интернета в целом. Нет времени ждать прокачивания ресурсов или пополнения функциональности новыми инструментами и оружием? Просто заплати немного денег — и процесс за считанные секунды позволит тебе перейти на качественно новый уровень. Такое преимущество может оказаться ключевым на определенной стадии игры.
Модель freemium-игр — экономический эксперимент в чистом виде. Компании позволяют потребителям устанавливать не только цену, но и характеристики финального потребляемого продукта. Объем приблизительных суммарных платежей при этом соответствует целям использования и экономическим ожиданиям потребителя. Достижение экономического баланса между кривыми спроса и предложения, которое так отлично демонстрируют мобильные freemium-игры, — подтверждение того, что классические принципы экономики продолжают работать и в интернет-эпоху.
Источник: The Wall Street Journa
Как много стартаперов рассказывали вам о своей идее, а вы говорили: «Это же полный бред, такое никогда не выстрелит!» Но некоторые из них (хотя, таких, безусловно, единицы) не сдавались, упорно развивали свой проект и все-таки добивались успеха. На самом деле большинство ИТ-компаний, которые сегодня заправляют рынком, на бумаге выглядели просто смешно. Google, Facebook, Twitter, Firefox — еще будучи проектами, они казались совершенно неконкурентоспособными. Но тот, кто отчаялся в них вложиться, внезапно сорвал куш.
Предлагаем подборку ответов пользователей Quora на вопрос «Какие вы знаете самые дурацкие стартап-идеи, которые выросли в успешные компании?» Пост получился несколько шутливым, но в то же время мотивирующим для начинающих интернет-предпринимателей: если вы верите в свою идею, не отказывайтесь от нее только потому, что кому-то она показалась смешной.
Craigslist (сайт электронных объявлений) — навеки бесплатный. Навеки уродливый. Кроме проституток.
Mint (сервис онлайн-бухгалтерии) — дайте нам всю информацию о ваших банковских счетах, брокерских операциях и кредитных картах, в мы вам ее вернем с красивыми шрифтами. Они зеленого цвета — так вы будете чувствовать себя богаче.
Facebook — миру необходим другой MySpace или Friendster, опоздавший всего на несколько лет. Мы просто откроем его для нескольких тысяч переработавших, антисоциальных членов Лиги Плюща.
Dropbox — мы построим решение для обмена и синхронизации файлов, которых на рынке и так полно. Но у нас будет всего одна функция.
Amazon — мы будем продавать книги онлайн, даже несмотря на то, что пользователи все еще опасаются расплачиваться кредитными картами в сети. А их сопутствующие траты съедят все трепетно накопленные ими деньги. Они будут пользоваться нашим сервисом ради удобства, хоть им и придется ждать свою книгу около недели.
iOS — идея: создать абсолютно новую операционную систему, которая не поддерживает ни одной из миллионов существующих в мире программ, разработанных для Mac OS, Windows или Linux. Только Apple может построить приложения для этой платформы.
Google — мы собираемся создать 20-ю по счету поисковую систему в мире в то время, когда большинство из них заброшены и массово сжигают деньги.
Github — разработчики обожают платить ежемесячный налог до конца своих дней за бесплатное программное обеспечение с открытым кодом.
PayPal -люди будут использовать свои небезопасные email-адреса, чтобы платить друг другу реальные деньги при поддержке небанковского сервиса с симпатичным названием для 20-леток.
Paperless Post (пригласительные карточки онлайн) — мы как Evite, только платные. Все ваши друзья будут в курсе, что вы идиот.
Instagram — фильтры! У нас есть фильтры!
LinkedIn — как насчет профессиональной социальной сети, ориентированной на 30- и 40-леток? Они будут пользоваться ею раз в пятилетку, когда им понадобиться найти новую работу.
Firefox — мы построим лучший веб-браузер, даже несмотря на то, что на 90% компьютеров в мире уже есть встроенный бесплатный аналог. Один парень сделает почти всю работу.
Twitter — что это вообще такое?
Groupon — мы убедим владельцев малого бизнеса предлагать крутые, лимитированные по времени скидки и платить нам больше, чем газетам, которые печатают эти скидки. Другими словами, мы будем выталкивать своих клиентов из их же собственного бизнеса.
Airbnb — вы собираетесь сдавать койко-место в своей гостиной случайным людям? Да. Собираетесь готовить им завтрак с утра? Да. Собираетесь трижды перезапускаться? Да. Ваш CEO попытается через год покинуть компанию? Да.
Snap Chat — мы принесем на переполненный рынок абсолютно ничего.
Foursquare — все более или менее полезные функции из Facebook, Yelp и Twitter в одном бестолковом приложении.
Whatsapp — так у вас есть Gtalk, Facebook и куча других чат-опций, которые можно использовать на мобильном интернете. А еще, конечно же, есть эти скучные SMS. Но это не то, чего вы хотите. Вы хотите, чтобы все, у кого почему-то есть ваш номер телефона, могли просматривать ваши статусы в картинках через интерфейс, который заставит их захотеть дать вам пинка.
Quora — люди будут приходить и постить случайные вопросы, а случайные чуваки будут искать на них ответы в Википедии и отвечать на эти случайные вопросы.
Источник Quora