Отчет о конференции Get IT! (05.10.2013)
Пятого октября этого года, в Харькове состоялась конференция для специалистов в сфере разработки игр, get-it-conference-kharkov Мне выпала возможность побывать на ней, и небольшой отчет я хочу представить вам, что бы и вы могли быть в курсе событий.
Всего на конференции выступило восемь докладчиков. Так как тема конференции звучала как «Взаимодействие с пользователем: геймдизайн, код, арт, маркетинг», то и доклады были самой разной направленности. Самые интересные, на мой взгляд, я постараюсь осветить более подробно.
Первым выступал Evangelist Microsoft Ukraine Сергей Байдачный. Основной темой доклада была ситуация в сфере разработки игр под платформы Microsoft Windows 8 и Windows Phone. И ситуация, похоже, достаточно плачевная. Всем давно знакомый и привычный Win32 API в W8 и WP больше не доступен. Полноценно разрабатывать игры под Windows 8 можно только используя язык С++, только в нем доступны все возможности DirectX. Есть также возможность разрабатывать используя связку HTML + JavaScript, но здесь падает производительность, потому рекомендуется только для 2D игр.
Таким образом, основной рекомендацией является использовать для разработки игр под платформу Windows 8 и Windows Phone разнообразные фреймворки. Среди перечисленных были: Box3d, OGRE, Cocos2d-x, ANGLE, SharpDX, MonoGame, Unity. GameSalad, HYDRA, GRAPHINE, Havok, Marmalade. Однако Байдачный заверил, что с выходом Windows 8.1 ситуация должна улучшиться. Также он упомянул, что Microsoft предлагает программу для молодых разработчиков игр BizSpark, которая позволяет получить в бесплатное пользование ПО от Microsoft включая pre и release версии продуктов на 3 года, а также доступ к обучающим материалам и курсам, что может заинтересовать молодые команды, ориентированные на разработку под последние платформы компании Microsoft.
C cамым интересным, на мой взгляд, научно полным докладом, выступил Сергей Резник. Он рассказал об оптимизации рендеринга и шейдеров в OpenGL. Доклад состоял из 3х основных частей: Оптимизация OpenGL, оптимизация рендеринга, и оптимизация шейдеров. Мне будет достаточно трудно полностью пересказать все содержание доклада, поэтому основные краткие рекомендации по каждому пункту:
Оптимизация OpenGL
- избегать выставления повторяющихся состояний (redundant call), вместо этого кэшировать данные;
- группировать объекты так, что бы они использовали один и тот же материал;
Оптимизация рендеринга
- использовать сжатие текстур, и использовать текстуры меньшего разрешения там, где это возможно;
- сжимать данные по вершинам;
- использовать interleaving;
- не очищать буфер цвета каждый кадр, если сцена занимает весь экран;
- для объектов с фрагментными шейдерами использовать технологию Early-Z;
- использовать расчет освещения с помощью фотонных карт.
Оптимизация шейдеров
- использовать разную точность данных;
- упрощать алгоритмы: разворачивать циклы в наборы повторяющихся команд, избегать условных операторов, использовать более просты алгоритмы;
- использовать «запекание текстур»
В ответах на вопросы автор указал, что в качестве профайлера для отладки шейдеров использует ПО PWF Shaman.
Инна Зайченко рассказала об особенностях продаж мобильных приложений на рынках Азии, а именно Китая, Японии и Кореи. Общей чертой каждой из азиатских стран является то, что для них крайне важна локализация, и даже национализация: игра должна быть максимально адаптирована к культуре каждой из них, особенно в плане визуального контента. Среди большого количества графики и цифр самыми интересными и запоминающимися моментами которые отличают Азиатские рынки от рынков США и Европы являются следующие:
Китай
- особенностью Китая является очень большое количество и скорость воровства, вы можете не успеть вывести свою выпущенную в Европе или США игру на китайский рынок, до того, как она окажется украденной;
- китайцы больше всего любят соревновательно-ориентированные игры;
- очень большое количество альтернативных магазинов приложений;
- сложно вывести деньги из страны;
- трафик очень низкого качества;
- много скрытого маркетинга
Япония
- высокий RPD и RPU;
- в Японии очень эффективна реклама на ТВ;
- популярны дополнительные материалы по играм: манга и т.п;
- популярны игры на спортивную тематику
Корея
- наиболее популярны казуальные игры;
- наибольший успех имеют социально ориентированные игры
Очень интересным было выступление Сергея Слободенюка, основателя компании iLogos. Доклад получился интересным и насыщенным, однако его сложно пересказать в двух словах, потому я приведу лишь самые интересные тезисы, освещающие основные действия, которые стоит предпринять при разработке игр:
- анализировать рынок;
- эффективно и полностью использовать маркетинг;
- анализировать целевую аудиторию;
- не боятся ошибок, и всегда делать выводы из любых результатов;
- быть готовым к масштабированию;
- не забывать о конкурентах;
- прежде всего ставить свою команду;
- всегда анализировать каждый свой шаг;
Возможно эти советы помогут startup разработчикам и командам, которые только становятся на ноги, и делают первые шаги в разработке игр.
Следом за ним Дмитрий Миндра из Unity Technologies представил доклад по теме: «Построение тестируемых приложений на Unity3d». По большому счету весь доклад сводился к демонстрации фреймворка разработанного для использования в Unity Tehnologies, который позволяет проводить юнит-тестирование игр, написанных на движке Unity3D.
Дмитрий Тарабанов рассказал о пяти основных ошибках которые поджидают молодого, только ступившего на профессиональную стезю гейм-дизайнера. Из его доклада следовало, что главное, что создает гейм-дизайнер – это впечатления, которые испытывает пользователь, играя в игру. Поэтому очень важно понимать отличие игр от других видов искусства, их интерактивную составляющую, «геймплейность», и плотное взаимодействие с пользователем. Из рутинных задач, на гейм-дизайнера ложится все то, что не могут решить разработчики, художники, и менеджеры: продумывание детализированной концепции игры и самого игрового процесса.
Александр Дзюба в своем докладе указал важность проведения предварительного тестирования на целевой аудитории вашего продукта. Как оказалось компания, Playtestix представителем которой он является предлагает полный спектр услуг по проведению плейтестов с использованием фокус-групп, разных методов наблюдения и психологического анализа.
Иван Белый презентовал Marmalade SDK – платформу, которая позволяет писать приложения на языке С++, а после с легкостью всего за несколько кликов портировать их на множество различных платформ, в число которых вошли мобильные iOS, Android, Tizen, а также десктопные Linux, MacOS, Windows 8 и другие. Возможности SDK впечатляют, и стоят того, что бы обратить на них внимание.
В заключение хочется сказать, что о конференции сложились достаточно неплохие, хотя и разносторонние впечатления. Большая часть времени выступления некоторых докладчиков была уделена рекламе продуктов их компаний, впрочем, странно было бы ожидать чего-то другого от бесплатной конференции. А в целом конференция получилась неплохой и интересной, так что ждем Get IT 2014.