История создания Diablo
Мир компьютерных игр полон драматизма: великие идеи зарубают на корню криворукие менеджеры, а идеи, которые не смогли дотянуться до звания «великих», подвергают болезненной публичной эвтаназии. Именно поэтому рождение Diablo кажется еще более триумфальным. С самого начала ребятам сопутствовал успех, в том числе и в лице Стига Хелдунда (Stieg Hedlund), который помог им наладить рабочий процесс. Даже превращение компании Condor в Blizzard North за полгода до официального релиза не повлияло на дальнейшую популярность игры.
Для полного погружения в чтение и воспоминания рекомендую включить музыкальную тему Тристрама:
А теперь, «Поехали!»
Действительно, игра Diablo раз и навсегда изменила представление геймеров о RPG. Микс из кровавых драк, глубокого подземелья и сбора трофеев превратился, по словам Эрика Шэфера (Erich Schaefer), в источник «простых наслаждений».
Простота — это отличительная черта Diablo. «В те времена RPG-игры были перенасыщены статистикой, поэтому круг их фанатов резко сузился», — вспоминает Макс Шэфер (Max Schaefer), брат Эрика и соучредитель компании Condor. «Мы же хотели создать нечто, похожее на Dungeons & Dragons: убил монстра — получил конфетку. Нужно было максимально сократить время между началом игры и обшариванием первого скелета».
Компания Condor, в стенах которой и родилась Diablo, была основана в 1993 году. «Мы начинали втроем — я, Эрик и Дейв Бревик (Dave Brevik)», — говорит Макс. «Дейв только что уволился из Iguana Entertainment, и в стенах его дома состоялось наше первое совещание. Вдруг зазвонил телефон и голос на другом конце провода предложил Дейву новую работу. Это был представитель компании SunSoft, который узнал об его уходе из Iguana Entertainment. Мы смотрели друг на друга и не верили своему счастью».
Подписав контракт с SunSoft, Condor начала работать над Justice League Task Force для приставки Mega Drive. Это был клон Street Fighter II с персонажами из «Лиги справедливости» DC Comics. Работа кипела вовсю, как вдруг ребятам снова крупно повезло. «SunSoft разрабатывала SNES-версию игры с другой компанией», — смеется Макс. «Этой «другой» оказалась Blizzard Entertainment. Мы встретились с ее представителями на одном из игровых шоу и сразу стали друзьями. Blizzard в то время как раз выпустила WarCraft и собиралась вплотную заняться играми для ПК. Мы хотели того же».
Как говорится, в нужное время в нужном месте.
Новый проект не заставил себя ждать. «Я вынашивал идею Diablo в течение нескольких лет», — рассказывает Дейв Бревик, главный программист Condor. «Первые наброски появились еще в старшей школе, а это был 1985 год. Однако с течением времени изменился не только ее дизайн: огромное влияние на Diablo оказали игры Moria и Angband, созданные для Unix-машин».
«Как по мне, все началось с X-COM: UFO Defense», — считает Эрик. «Угол обзора, размер персонажей и «случайные» карты. Уже тогда я понял, что все это прекрасно сочетается с «подземельным» жанром». В скором времени Condor и Blizzard подписали новый контракт.
«Главная концепция игры всегда оставалась неизменной: убил монстра — получил конфетку. Но это не означает, что Diablo появилась на свет в мгновение ока. Как раз наоборот. Сначала мы думали так: двигается игрок — двигается и монстр. Первый достает оружие — второй получает возможность порвать его на мелкие кусочки», — рассказывает Эрик. «Наверное, это был отголосок Nethack или любого другого «рогалика», от которых фанател Бревик».
Однако Blizzard рассудила иначе и предложила переписать игру в режиме реального боя. В результате Бревик неделю не выходил из собственного офиса. «Как только я закончил вносить изменения, нажал на скелет и мой персонаж разнес его в пух и прах, я увидел врата рая и апостола Петра рядом. Вот она, долгожданная магия».
Игра постепенно обретала форму, но проблем от этого только прибавилось. По аналогии с X-COM, Diablo использовала рандомизированный контент, то есть частично делегировала полномочия по дизайну подземелья центральному процессору: cистема должна создавать играбельные, атмосферные и не слишком запутанные карты. «Рандомизация стала для нас настоящим испытанием, так как никаких инструментов для ее осуществления не было. В чем секрет, спросите вы? В повторении. Мы раз за разом проигрывали и настраивали один и тот же сюжет».
Структура Diablo была откровенно сырой, и члены команды часто менялись ролями. Но в целом Бревик отвечал за программирование, а братья Шэферы — за дизайн и ощущение от игры. Плюс Макс фактически вел бизнес. Однако командный дух все равно витал в стенах Condor. Например, ребята вместе трудились над системой управления персонажем. Движение, борьба и поиск трофеев — все это нужно было свести к нескольким щелчкам мыши. «Правая кнопка, левая кнопка и пару клавиш — вот, к чему мы стремились», — объясняет Бревик.
Эрик соглашается: «В среде разработчиков гринд (то есть непрерывное уничтожение одних и тех же монстров) пользуется дурной славой. Мы же сконцентрировали на нем все свое внимание. Игрок должен получать максимальное удовольствие от игры, чувствовать, как хрустят кости каждого убитого им скелета. Так мышка превратилась в идеальное оружие. С одной стороны, приходилось много щелкать, с другой, она позволяла играть в Diablo любому желающему, даже моей маме».
«Чем проще игра, тем сложнее было разработчику ее писать», — уверяет Макс. «Одна из наших доктрин гласит, что в Diablo не должно быть кнута — только пряник. Многие RPG-проекты прогорели из-за развитой системы наказаний: если персонаж не ест, он умирает, а игрок встает из-за компьютера с сильным чувством обиды. В нашем случае все наоборот: каждое движение приносит удовольствие».
За шесть месяцев до выхода игры в свет Condor столкнулась с финансовыми проблемами. Diablo на тот момент была почти готова, но это не спасало ее создателя от неминуемого закрытия. Помощь пришла быстро: Blizzard предложила выкупить компанию и превратить ее в свой филиал — Blizzard North. «Это было неожиданно, но вовремя», — смеется Эрик. «Налоговая уже стояла на пороге, угрожая прикрыть нашу лавочку ко всем чертям».
«Мы прекрасно сработались», — рассказывает Бревик. «Наши идеи были во многом схожи, так что трудностей в общении не возникло».
После поглощения Condor процесс работы над Diablo кардинально изменился. «Изначально наш бюджет составлял около полумиллиона долларов. Для игры это мало. В составе Blizzard — никаких финансовых ограничений плюс полгода в запасе. Такую возможность нельзя было упустить, поэтому мы взяли курс на Battle.net».
Система Battle.net, принадлежавшая Blizzard South, реализовывала на практике идею многопользовательской игры. «Она замаячила на горизонте в тот самый момент, когда мы уже приблизились к концу», — признается Макс. «И, если говорить начистоту, казалась фантастической: два человека в разных уголках земного шара могут сразиться друг с другом, нажав одну только кнопку. В те далекие времена нужно было вбивать IP-адрес пользователя, чтобы выйти с ним на связь. И хотя Diablo по-прежнему работала в одноранговой сети, мы стали фиксировать первые случаи мошенничества. Никто из нас не был готов к славе, миллионам фанатов, да и успеху в принципе, поэтому мы оказались абсолютно не готовы и к подобным махинациям».
Макс признает, что Battle.net «весьма хаотично» вписалась в игровой процесс. Тем не менее, будущая популярность Diablo во многом зависела от нее. «Наша команда работала в условиях относительной анонимности», — вспоминает он. «Поэтому, когда мы получили возможность попасть на демо-диск Windows, радости не было предела. На следующий день после релиза наш телефон буквально порвали на части. Вот тут-то мы и поняли, что стоим на пороге чего-то нового».
Дальше — больше. Бешеный спрос, огромные продажи, долгожданный сиквел и, конечно же, первые клоны. Конкуренты не стесняясь копировали каждый элемент Diablo, пытаясь придать своим играм дух «дьяволизма». Тогда же массовое распространение получили Quest Giver`ы со знаками восклицания над головой.
После выхода Diablo II братья Шэферы и Дейв Бревик покинули Blizzard. Вместе с Биллом Ропером (Bill Roper) они основали собственную компанию — Flagship Studio — и приступили к реализации нового проекта — Hellgate: London. В новой игре было два режима: от первого и от третьего лица. Уровни генерировались случайным образом, и события по-прежнему разворачивались в подземелье.
Неудобная платежная система и скомканный релиз не принесли счастья Hellgate: London. В конечном итоге проект провалился. «Работая в Flagship, я узнал куда больше, чем во время создания первой части Diablo», — смеется Бревик. «Отныне у нас не было старшего брата, который в случае чего перестрахует. Возникли проблемы с дизайном, выводом игры в Сеть, и в какой-то момент мы поняли, что взяли на себя слишком много».
«У Flagship был потенциал, — соглашается Эрик, — но нам не удалось его реализовать. По большей части я виню в этом себя, так как именно я отвечал за дизайн. Горько осознавать, что весь удар принял на себя Билл Ропер. Он грудью стоял за команду и каждого ее участника. Однако жизнь продолжается».
И действительно — вскоре на свет появилась Torchlight, в создании которой принимали участия братья Шэфер. «В этот раз у нас получилось на порядок лучше. Думаю, мы наконец-то нашли свое место в жизни», — смеется Макс. Потом замолкает на секунду и продолжает: «И мы с него уже не сойдем».