Реалии мобильного геймдева: где деньги?
Начало: Реалии мобильного геймдева: привлечение пользователей
Иногда, начиная обсуждать с гейм-дизайнером его новый концепт, понимаешь, что он считает его интересным и перспективным только потому, что в это будет интересно играть. К сожалению, делать игры, в которые интересно играть, это прерогатива инди. Если вы собираетесь зарабатывать на этой игре, нужно делать продукт, в который будут играть, более того такой, за который будут платить. И тут творчество отступает перед расчетом, и возникает ряд вопросов, на которые нужно ответить прежде, чем садиться за концепт.
Во-первых, стоит уяснить довольно банальный факт: игра не зарабатывает ничего сама по себе. Игра всего лишь способна конвертировать входящий трафик в выручку. Чем больше входящего трафика и чем эффективней ваш продукт конвертирует его в доллары, тем больше ваша выручка. Единственной вашей задачей при производстве и дальнейшем оперировании является обеспечение входящего потока потенциальных игроков и конвертирование его в доллары так, чтобы выручка была больше стоимости привлечения этого трафика. Вот и все.
По сути у вас две задачи:
- Максимизировать входящий трафик
- Наиболее полно конвертировать его в доллары
Превращаем людей в деньги
Оставим вопрос привлечения трафика для следующей части, и немного поговорим о том, какие вообще игры можно делать, надеясь заработать. Еще до того, как приступить к написанию концепта, и даже до того, как вообще начать думать о каком-то конкретном проекте, нужно понять, а как вообще мы будем превращать наших игроков в выручку. Тут как обычно есть несколько путей:
Paid, freemium модель
Игрок платит за саму возможность играть. Это самый простой для разработчика и желанный для пользователя(они так говорят) способ монетизации. Делаем качественный продукт с интересным геймплеем, ставим справедливую цену. Игроки платят, играют и получают удовольствие. Проблема в том, что это модель умерла.
По факту, игроки отвыкли платить за приложения, они переучились, если раньше они заходили в стор и знали, что вот тут за доллар качественные круто сделанные игры, а тут бесплатно студенческие поделки, то теперь все наоборот, бесплатно все самое лучшее, а в платной части Cut the Rope и какая-то ерунда.
По сути Paid перестал продаваться из стора, вас купят, только если прочитали крутой обзор о вашей игре на авторитетном ресурсе, ну или вы Дисней.
Несмотря на существенное падение объема рынка, это все же хорошая модель, если у вас игра, которая с одной стороны вызывает острое желание рассказать о ней, с другой — проходится за 40 минут. Множество публикаций и сарафанное радио принесут результат.
f2p модель
Игрок платит (выполняет рекламные оферы) в обмен на ускорение либо упрощение игрового процесса.
Именно эта модель позволяет встать в топ гросса и зарабатывать 1М$+ в день, но если вы дочитали статью до этих слов, я бы не советовал вам с этим связываться, ну или хотя бы наймите команду, которая, как минимум, уже сделала пару f2p проектов, которые ничего не заработали. Заставить игрока платить за то, что можно получить бесплатно, при этом получать от этого удовольствие да еще и продолжать это делать долгие месяцы сложнее, чем кажется на первый взгляд.
При разработке такого проекта ни часто приходится думать о геймплее как таковом, в основном речь идет о конверсиях, удержании, виральности, точках монетизации, длине сессии. По большей части разработка ведется вокруг мысли, как бы сделать пользователю настолько плохо и неинтересно, чтобы ему пришлось заплатить, но не настолько, чтобы он ушел, да еще и заставить друзей позвать.
Очевидно это самая перспективная модель, и рано или поздно весь геймдев уйдет сюда.
Кроме проектов из топа гросса так монетизируется огромное количество середнячков, которые хоть и не появляются в топах, но неплохо зарабатывают за счет высокой виральности и преданного комьюнити.
Продажа баннеров
Все бесплатно, но игроку приходится смотреть на кучу баннеров.
Почти все истории успеха последнего года связанны с этой моделью. Это единственно верный путь, если вы энтузиаст, который делает игру по вечерам.
Трафик дорожает каждый день, спрос постоянно опережает предложение. Пользователя, играющего в вашу игру, всегда можно будет хорошо монетизировать.
При этом важно понимать, что вы монетизируете не установку приложения, а время, проведенное пользователем в игре. Важно, чтобы игрок возвращался в ваше приложение как можно больше. И тут просто необходим бесконечный гемплей, как минимум, он должен исчисляться несколькими часами.
Тут вашими главными конкурентами будут проекты с f2p моделью. Сложно объяснить игроку, зачем играть в ваш матч3 с баннерами, когда есть Candy Crash Saga. Очень важно дистанцироваться от них. Проблема f2p в том, что, во-первых, некоторые механики сложно или почти невозможно монетизировать, обратите внимание на них, а во-вторых, делать f2p на экспериментальной механике слишком рискованно, и этим почти никто не занимается, делайте что-то совершенно безумное, абсолютно уникальное. Делайте то, что не могут позволить себе большие дядьки из f2p, а игроки видеть хотят.
Оцените свои возможности
При выборе концепции проекта нужно трезво взглянуть на то, какими ресурсами вы обладаете для реализации и продвижения планируемого проекта, исходя из этого определяться с возможными моделями монетизации и далее уже думать над концептом в рамках модели. Глупо делать f2p ситибилдер в сеттинге тропического острова, если вы группа студентов без бюджета, это не продать без кучи денег.
По своему опыту я бы поступал так: стоит смотреть в сторону f2p, если у вас есть 70-100 и более тысяч долларов на разработку и опытная команда. Еще столько же на маркетинг либо хороший издатель на примете.
Если нет, то продажа баннеров — ваш выбор.
Автор: MorozovNsk