Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз
Итак, почему же люди переигрывают одни и те же игры по несколько раз? Наверное самое подходящее объяснение повторного прохождения игр – получение игроком уникального игрового опыта. То есть, каждый последующий раз, игрок будет открывать в игре для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Эта мысль проходит красной нитью через каждый слайд презентации. С теорией всё, дальше практические примеры.
Вот частные случаи влияющие на реиграбельность:
Возможность поиграть за разных персонажей
У каждого персонажа есть свои навыки и способности, для каждого нужно использовать подходящую только ему стратегию. В RPG это классы игроков (воин, лучник, маг), в RTS – разные рассы (Зерги, Протосы и Люди). Соответственно, многие захотят попробовать каждый класс в действии и поиграть в игру ещё раз.
Разветвлённый сюжет (сюда же разные концовки)
Во время игры, игроку приходится делать выбор (без возможности отмены), как поступить, и этот выбор влияет на дальнейшее развитие событий. За одно прохождение невозможно раскрыть все варианты сюжета, поэтому, сколько вариантов, столько и потенциальных попыток поиграть снова. Недостаток – как правило игроки проходят с интересом только новые куски сюжета, те же что повторяются, они пробегают как можно быстрее.
Динамически-строящийся мир (уровень)
Каждый раз карта уровня разная и к ней невозможно привыкнуть. Каждый раз препятствия и бонусы находятся в новых местах. Каждый раз игроку бросается вызов, который он принимает и проходит игру снова и снова.
Вызовы, которые можно разрешить несколькими путями
Например, босса можно расстрелять из пулемёта, высовываясь время от времени из-за ящиков или забросать его гранатами (навесиком) или подойти вплотную и установить рядом динамит – можно давать игроку выбор оружия, а можно делать выбор за него, ставя его перед фактом.
Сюда же можно отнести и прокачку игрока – выбор, что лучше апгрейдить сперва: атаку или защиту; купить броню или оружие посильнее; купить предмет сейчас или подкопить деньжат и купить уже что-то помощнее – поиск лучшего варианта.
Короткие сессии игры
Игры длительностью до 20 минут, заманивают к себе возможностью приятно скоротать время или отвлечься от рутинной работы. Многие офисные сотрудники любят отвлечься от своей работы и “отдохнуть” на таких играх (особенно в обеденный перерыв).
Достижения (achievements)
Это всевозможные звания, медали, награды, чины и т. д. Это все те плюшки которыми игроки могут хвастаться друг перед другом. Например, игрок может получить звание “Меткий стрелок”, если убъёт в голову 100 противников – потом сможет хвастаться какой он крутой. Важно чтобы другие игроки видели эти достижения. Сама механика при этом не даёт каких-то новых ощущений, но цели и желания становятся немного другими и позволяют по-новому пережить привычные события (азарт?).
Таблица рекордов
Очень похожа на ачивки, с той лишь разницей, что хвастаться могут только те, кто в ТОПе. Чтобы улучшить ситуацию, можно выводить рекорды за день, за неделю, за месяц, за весь период.
Разблокирование контента
После прохождения игры, в ней открываются новые уровни, квесты, оружие, противники, сюжетные повороты, уровень сложности, дополнительные режимы игры с особыми правилами. Может добавиться помощник, для прохождения игры на более сложном уровне. То есть попробовать новшества можно, как минимум, только во время второго прохождения игры.
Свобода выбора – иди куда хочешь, воюй с кем хочешь
Это имитация свободной жизни в выдуманном мире и возможность реализовать все свои скрытые желания. Идеальное предложение для тех игроков, которые любят исследовать миры и искать нестандартные ходы в игре.
Многопользовательские игры
Живой противник всегда интересен благодаря своей непредсказуемости – каждый раз ход игры будет складываться по новому.
Игры “Арены”
Суть их сводится к выяснению отношений на ограниченной местности. Примеры: Counter Strike, Quake, Mortal Combat, Star Craft и т.д. Обязательным условием является живой противник. Как правило игровые сессии длятся недолго и это облегчает возврат в игру: “Побегаю ка я в Контру пол часика”.
Игры на выживание
Используя начальные условия, возможности карты и приобретаемые по ходу игры возможности, игроку нужно продержаться как можно дольше. Классика игр: Tetris и Lines – каждый раз игровое поле представляет собой новый рисунок, каждый раз нужно находить подходящее решение. Всевозможные зомби-шутеры – более аркадный вариант. Сюда же можно отнести и игры в жанре Tower Defence, если количество волн и возможность прокачки будут бесконечными.
Возможность пройти игру заново, сохранив предметы и накопленный опыт (после первоначального полного прохождения)
На мой взгляд, это задерживает игрока в игре только на некоторое время, так как без серьёзной коррекции баланса играть будет не интересно. Но многие RPG применяют эту фишку.
Возможность проведения настраиваемых битв и ситуаций, возможность играть на любимых картах
Например, игрок хочет сразиться таким-то героем, с таким-то противником, на карте с каким-то ландшафтом и используя определённые возможности. Сюда же относится и генерация случайных карт.
Наличие помощников, которых можно выбрать
Наличие помощников, если они хорошо вписываются в игру, позволит сделать своеобразный аналог командной игры, в которой игрок будет главным. Многие хотят почувствовать себя лидером управлять другими.
Секретные коды
Полезны не только для тестирования и отладки, но и для стимулирования игрока вернуться в игру и дойти до тех мест, которые ему не давались в обычном режиме.
Модинг
Если игрокам понравилась игра, они будут рады поиграть в различные модификации. Часто такие моды делаются с учётом рекомендаций игроков (по отзывам на форумах), значит многие найдут для себя что-то, чего им не хватало в оригинальной версии.
Психологическая составляющая:
Отыгрышь роли
Это реализация себя, в роли главного персонажа. Можно пройти игру сыграв её средненько, не проявив себя героем в некоторых местах, где-то провалив задания, где-то выйдя из боя с большими потерями. После прохождения игры, игрок имеет большой опыт и желание пройти игру снова, и не совершать предыдущих ошибок. Причём можно раскрывать не только себя самого, но и выбранный образ (добрый волшебник – совершать исключительно хорошие поступки, вор-подлец – убивать и предавать всех и вся…).
Желание повторить приятные переживания
Желание повторно пережить приятные ощущения, которые были получены во время предыдущих прохождений игры. Сюда же входит и понравившаяся атмосфера игры.
Действие на глазомер или реакцию
Когда результат несложного игрового действия зависит от глазомера или реакции игрока – игроку кажется что он понял ситуацию и в следующий раз обязательно выиграет. Хороший пример, игра Yeti Sports, где нужно ударить по пингвину в нужный момент, чтобы он улетел как можно дальше. Из той же серии Angry Birds, где нужно выдержать правильно угол и силу удара. Это ощущение простоты и чувство, что победа где-то рядом, заставляет играть в игру часами.
Выводы
Есть мнение, что чаще других запускаются игры, в которых главный кайф от самого процесса прохождения. То есть существует какая-то конечная цель, но н
Sorry, the comment form is closed at this time.