Дизайн видео игр – тяжелое дело.
Я имею ввиду не техническую сторону вопроса вроде программирования или создания графики, хотя тут есть немало сложностей, а именно создание самого дизайна игры: разработка правил, игровых механик, управления, GUI, а также решение, сколько времени и денег вложить в графику, звук, сюжет и другие аспекты дизайна.
Инвестиции в игру: как хорошие игровые механики цепляют игроков
Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз
Cамое подходящее объяснение повторного прохождения игр – получение игроком уникального игрового опыта. То есть, каждый последующий раз, игрок будет открывать в игре для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Эта мысль проходит красной нитью через каждый слайд презентации. С теорией всё, дальше практические примеры.
Что такое игровой фан, или как сделать игры интересными
Понятие «фан» пришло к нам с запада и многие ассоциируют его с удовольствием, но я с этим не совсем согласен. Человек может получать удовольствие от еды, от массажа, от загорания на пляже или от того, что плюхнулся в мягкое кресло после тяжёлого трудового дня.
5 самых вдохновляющих речей для предпринимателей
За выходные весь интернет облетело видео выступления CEO компании Twitter Дика Костоло перед выпускниками Мичиганского университета. В своей речи глава социальной сети посоветовал начинающим специалистам быть смелее и делать то, что их вдохновляет, не смотреть на окружающих и следовать выбранному пути.
Коллективный разум: Что такое краудсорсинг?
Проще говоря, это когда инициатор ставит такую задачу, которую профессионалы или любители в данной области рады решить чисто за интерес (или за символическое вознаграждение – которым может являться просто сам факт реализации проекта и осознание своего вклада); при этом то, что они делают
Научить разработчиков тестировать. Реально ли? Нужно ли?
- родительская забота о своем коде
- сфокусированность на успешном сценарии, вместо поиска проблем
- склонность смотреть на сложную проблему, как на набор небольших, простых и изолированных
- разработчик реже думает о пользователе
- меньше знаний общих проблем и узких мест продукта
Шаг 2 – учим планировать тестирование.
- Если тестировать, то чужой код (см. про бережное отношение к своему коду выше)
- Обсуждайте набор тестов с тестировщиками
- Расширяйте сценарии после анализа окружения, конфигурации, набора данных, с которые будут задействованы в сценариях.
- Тестируйте эвристически: принцип SFDEPOT
SFDEPOT нам дает:
T(ime) – когда он будет использован
Шаг 3 Что делать, когда запускаются тесты
- Записывайте новые идеи того, что нужно проверить, “баги” в которые воткнулись и которые нужно зарепортить (звучит как совет КО, имхо лучше сразу чинить. Вы же разработчик С другой стороны, правильно отмеченные проблемы помогут вам на рестроспективах)
- Не забывайте про работу с граничными значениями (большие/маленькие файлы, специфичные даты, максимальные/минимальные числовые значения и тп)
- Размышляйте о негативных сценариях (например пропадание электричества и тп)
- Старайтесь смотреть шире. При проверке конкретной функциональности, смотрите вокруг: что происходит с продуктом и его окружением.
- Боритесь с селективной слепотой (слепотой по невниманию - Inattentional Blindness). Этот ролик поясняет в чем суть. Вы увлекаетесь одним предметом и не замечаете того, что происходит вокруг.
Даже когда вам кажется, что вы закончили, вы не должны успокаиваться. Подумайте где и что вы бы могли проверить.
Вот несколько практик
- Делайте перерывы, займитесь другими делами. А потом проанализируйте заново что вы проверяли и что нашли. Обычно помогает освежить мозги.
- Расскажите вашим коллегам о том, что и как вы проверяли. Самое удивительное, что в процессе этого, к вам в голову будут приходить новые идеи.
- Посоветуйтесь со спецами (наверняка у вас есть крутаны-тестировщики). Они обязательно придумают вам еще 100500 сценариев, которые вы забыли проверить.
Uncle Bob (aka Robert C. Martin) недавно замутил очередную бурю по этому вопросу. Две интересные статьи всколыхнули прогрессивную общественность The Start-Up Trap и The Pragmatics of TDD. Читаем и задумываемся.Так нужно ли учить разработчиков тестировать? Наверно нужно. Постоянно появляются статьи про то, что тестировщикам нужно уметь программировать . Так почему же разработчики не должны понимать базовые принципы тестирования. Это позволит команде говорить на одном языке.
Источник: maxshulga-ru.blogspot.com
2 миллиона пользователей за 2 года. Уроки от создателей Dropbox и Xobni
Уроки, которые на своем опыте извлекли команды Dropbox(облачное хранилище данных) и Xobni(расширяет и улучшает email контакты):
История успеха: от одного до миллиона пользователей
Kevin Rose делится секретами активного роста аудитории на примерах Digg иWeFollow.
Как зарабатывают сайты Рунета: исследование
Недавно ряд компаний Рунета провел и опубликовал исследование «Монетизация веб-проектов Рунета в 2013 году». В исследовании рассматриваются средние показатели пользователей Рунета, владельцев российских сайтов, разновидности рекламной модели монетизации: CPM, CPC, реклама с оплатой за действия и за продажи, SEO и т.д.
Исследование показало, что большинство владельцев сайтов в Рунете управляют 2-5 сайтов, средняя посещаемость которых составляет от 300 до 5 тыс. пользователей в день (около 27% опрошенных назвали среднюю посещаемость на уровне 1-5 тыс., 25% — на уровне 300 — 1 тыс.). 16% участников опроса определили свои ресурсы, как относящиеся к бизнесу, 11% — к досугу, 9% — к играм. Наиболее популярным форматом веб-сайта является контент-ресурс в тематике «Бизнес».
Удивительная афера программиста
Афера программиста, имя которого не называется, была раскрыта после того, как его компания обратилась к Verizon с просьбой расследовать подозрительную активность в корпоративной сети. Проведя аудит внутренней системы безопасности, Verizon обнаружила входы с IP-адресов, принадлежащих городу Шэньян в Китае. Сначала администраторы сети решили, что в странных записях виноват опасный вирус или крупный сбой, поскольку компания внедрила надежную защиту: подключаться к закрытой сети мог лишь тот, кто у кого есть RSA-токен — брелок с ЖК-дисплеем, на котором каждую минуту меняются числа-пароли.
Так, система показывала, что человек, сидящий за соседним столом, входил в систему из Китая, что было физически невозможно. Как выяснилось, сотрудник просто передал свою работу на аутсорсинг китайской фирме, а RSA-токен отправил ей по почте курьерской службой FedEx. Подрядчикам он отдавал пятую часть своей шестизначной зарплаты, или примерно 50 тысяч долларов в год. На протяжении нескольких лет разработчик, которому около 45 лет, считался лучшим специалистом в своей компании, его характеризовали как эксперта, который отлично разбирается в множестве языков программирования.
Типичный рабочий день программиста выглядел примерно так. Он приходил на работу к 9:00 утра и проводил несколько часов играя в компьютерные игры и смотря YouTube, в 11:30 обедал, в 13:00 совершал покупки на Ebay, а после 14:00 — дальше играл в игры . В 16:30 отчитывался о проделанной работе, а через полчаса уходил домой.