Чем же помогают автоматические тесты? В первую очередь, это механизм обратной связи. Рано или поздно команда сталкивается с тем, что результат выполнения тестов приходится ждать все дольше и дольше. Начинается оптимизация (запуск тестов параллельно, обновление “железа”, переписывание тестов). Все это увеличивает затраты.
Разработка ПО: факты против мифов
За короткую историю в отрасли сложилось большое количество мифов, суеверий и религиозных заблуждения. Эти мифы, суеверия и заблуждения, порой очень похожи на правду. Они получили широкое распространение и пагубно влияют на руководителей, которые никогда сами профессионально не разрабатывали ПО. Следствием этого является применение неадекватных методов и подходов в управлении программистами, что гарантированно приводит проект к провалу.
Вот наиболее распространенные мифы и факты, которые их опровергают.
Законы дизайна онлайновых миров
Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.
Технические риски разработки MMOG
Для запуска серверов требуется огромное количество ресурсов. По косвенным данным известно, что один рилм WoW перезагружается порядка 10-15 минут. Сервер LA2 требует от 4 Гб оперативной памяти. Сейчас на основном сервере ARENA Online стоит 12 Гб оперативной памяти.
Angry Birds: как «злые птицы» покорили мир
Компания Rovio и её игра Angry Birds — пример по-настоящему успешного стартапа: несложного, на первый взгляд, по задумке и реализации, но покорившего практически весь мир. В чём секрет успеха «Злых птиц», с трудом отвечают даже маститые аналитики.
Особенности русской разработки
По роду занятий я часто общаюсь с различными русскими и западными командами. Очень частый вопрос — есть ли какая-нибудь специфика в работе наших и как это влияет на разработку?
Есть очень неплохая книжка о специфике работы русских вообще. Она называется «Русская модель управления». Ее написал А.П.Прохоров (другой, не олигарх). Не буду ее пересказывать. Основная идея в том, что русские по своей природе могут работать только в двух модах. В нестабильном состоянии они могут свернуть горы. В это время мотивация очень высокая. В стабильном расслабленном состоянии — когда никто не пинает — русские вроде как работают плохо и не сильно утруждаются.
Только значимые метрики для стартапов
Джош Элман (работал в Twitter, Facebook, LinkedIn, сейчас инвестор в Greylock Partners) поделился своими соображениями насчет того, какими метриками нужно хвастаться, а какими — нет.
“Мне повезло работать на начальных этапах развития таких компаний как LinkedIn, Facebook и Твиттер. Я помню, что мы никогда не смотрели на абстрактные цифры — просмотры страниц, количество аккаунтов и т.д., но практически всегда обращали внимание на пользователей, что и как они делали. В LinkedIn мы не смотрели на параметр pageiews, мы оценивали количество просмотров профилей, ведь именно для этого и создавался LinkedIn, для того, чтобы люди смотрели профили других людей. У Твиттера были какие-то безумные цифры pageviews, но мы анализировали количество просмотров таймлайна и отправленных твитов.”
История создания Diablo
Мир компьютерных игр полон драматизма: великие идеи зарубают на корню криворукие менеджеры, а идеи, которые не смогли дотянуться до звания «великих», подвергают болезненной публичной эвтаназии. Именно поэтому рождение Diablo кажется еще более триумфальным. С самого начала ребятам сопутствовал успех, в том числе и в лице Стига Хелдунда (Stieg Hedlund), который помог им наладить рабочий процесс.
Инвестиции в игру: как хорошие игровые механики цепляют игроков
Дизайн видео игр – тяжелое дело.
Я имею ввиду не техническую сторону вопроса вроде программирования или создания графики, хотя тут есть немало сложностей, а именно создание самого дизайна игры: разработка правил, игровых механик, управления, GUI, а также решение, сколько времени и денег вложить в графику, звук, сюжет и другие аспекты дизайна.
Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз
Cамое подходящее объяснение повторного прохождения игр – получение игроком уникального игрового опыта. То есть, каждый последующий раз, игрок будет открывать в игре для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Эта мысль проходит красной нитью через каждый слайд презентации. С теорией всё, дальше практические примеры.